Jeux vidéo : sur un marché saturé, les "serious game" en plein essor

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Capture d'écran du sérious game Notes On Blidness, d'Audiogaming
Capture d'écran du "sérious game" Notes On Blidness, d'Audiogaming (Crédits : Audiogamming)
Confronté à un marché arrivé à saturation, les créateurs de jeux vidéos expérimentent de nouvelles applications du jeu dans l'entreprise, l'éducation, les ressources humaines... Quatre experts ont débattu sur le sujet ce mercredi 24 juin à l'occasion de la 15e Mêlée numérique qui se tient pendant trois jours à l'Espace Diagora de Labège.

Le constat est partagé par les quatre experts invités à débattre ce mercredi 24 juin à la Mêlée numérique sur les nouvelles formes de jeu vidéo : le marché arrive à saturation.

"90 % des sociétés de développement de jeu vidéo mettent la clé sous la porte. Aujourd'hui, le jeu est de plus en plus gratuit. Du coup, les utilisateurs trouvent presque anormal de devoir payer pour jouer en ligne ou sur un mobile", remarque François Provansal, créateur indépendant de jeux vidéo.

"Ce marché étant à saturation, de nouvelles ramifications sont en train de se développer : les serious games, la gamification et le game for change", ajoute Amaury Laburthe, fondateur de la société toulousaine Audiogaming.

Les serious games investissent les entreprises

La plus développée de ces variantes du jeu vidéo classique est le serious game (ou jeu sérieux pour la version française). Une tendance qui remonte à une vingtaine d'années.

"Dans les années 90, les créateurs de jeux vidéo s'inspiraient des innovations dans l'entreprise, comme les simulateurs de vol, pour réaliser des jeux. Le mouvement s'est inversé et, aujourd'hui, les simulateurs d'entreprise ont une image moche, un scénario doté d'une méthode très procédurale et l'industrie cherche à s'inspirer de la qualité graphique du jeu vidéo, observe Jean-Pierre Jessel, chercheur spécialisé dans les serious game et directeur adjoint de l'Irit.

Plus récemment, les entreprises ont vu arriver dans leurs équipes les digital natives pour qui il est plus facile de s'approprier un jeu vidéo qu'un long document rébarbatif."

Selon Jean-Pierre Jessel, pour toutes ces raisons, le serious game s'est développé dans toute une frange de l'économie française :

  • les principaux grands groupes de l'aéronautique, du spatial, du nucléaire ou de la défense
  • les établissements hospitaliers qui utilisent les serious games pour simuler une salle d'opération, mieux faire collaborer médecins et infirmières ou encore apprendre les gestes qui évitent les maladies nosocomiales
  • et enfin le secteur des ressources humaines qui utilise les jeux sérieux pour simuler des jeux de rôles lors des entretiens voire en aidant les entreprises à recruter. À l'image de la société toulousaine de formation Falccom qui utilise depuis quelques mois un jeu sérieux pour évaluer les compétences et recruter des commerciaux.

La gamification pour motiver les salariés

Deuxième tendance en plein essor : la gamification. Ce concept signifie le transfert de mécanismes du jeu dans le monde du travail en introduisant un système de récompenses.

"Les entreprises introduisent de plus en plus la gamification dans les ressources humaines mais le rodage est souvent difficile", note François Provansal.

"L'exemple catastrophique, c'est Disney. Le groupe voulait booster les employés de ses parcs en les incitant à gagner des points en fonction de leurs performances. Mais le système s'est avéré contre-productif avec, notamment, une concurrence entre employés."

Le "game for change" : le jeu avec un enjeu sociétal

"Le game for change est en plein essor", relève de son côté Amaury Laburthe, fondateur de la société toulousaine Audiogaming. Ce type de jeu vidéo remplit une fonction sociétale : sensibiliser à l'urgence climatique, au handicap... Le président d'Audiogaming cite notamment l'exemple du jeu Fort McMoney, un webdocu sur la ville de Fort McMurray au Canada et l'exploitation des sables bitumineux de l'Athabasca : "Il faut 100 litres d'eau pour extraire un bout de sable. Cette activité a enrichi la ville mais a eu des conséquences désastreuses sur la santé des habitants."

"Ces initiatives restent pour le moment disparates, glisse-t-il. Et cette nouvelle forme de jeu ne dispose pas de l'afflux de publicité massive des jeux vidéo traditionnels. Le business model mise davantage sur la visibilité. Il existe plusieurs festivals qui mettent en avant le 'game for change' comme le festival Tribeca à New York."

La startup Audiogaming a d'ailleurs réussi à remporter ce pari avec le projet "Notes On Blindness". Cette application, basée sur l'histoire d'un professeur qui devient aveugle, a reçu le soutien de Arte et du New York Times. Ces deux médias vont diffuser le projet et lui offrir ainsi une visibilité maximale.

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